Воскресенье, 05.05.2024, 18:15


Фентези РИ "Дельта. Зеленые Горы."

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Это бета версия боевых правил. Возможно в дальнейшем в них будут внесены незначительные изменения.
 
Правила боевого взаимодействия.
Общие положения.
Боевая система хитовая. Однако хиты располагаются только на корпусе. Попадание в руки и ноги не снимает хитов, а «выключает» конечность. Любое попадание оружием в корпус снимает 1 хит (за исключением особых случаев). 

Поражение засчитывает только тот игрок, который его получает. Споры на эту тему запрещены и наказуемы.

С 2:00 до 08:00 неуязвимы люди в палатках – то есть, в это время игроки могут игнорировать требование выйти из палатки и им нельзя нанести вред никакими средствами.

На игре разрешены некоторые силовые приемы. Как то: толчки противника плечом или щитом, удары в щит, захваты и удержания (не болевые и не удушающие).

Нельзя перехватывать и отбивать боевую часть оружия (в том числе лезвие клинка) кистями рук (в том числе в перчатках), и пытаться вырывать клинок из руки противника за гарду, однако возможен перехват древка древкового оружия.

Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом крупнее баклера (30 см. в диаметре). Игрок без шлема, но со щитом (крупнее баклера) не имеет право участвовать в ближнем бою, должен немедленно бросить щит или выйти из боя – в противном случае он имеет ровно 1 хит, который снимается с него любым ударом (в том числе в щит!).

Хитовка.
Свои хиты, каждый считает сам! Тем, кто свои хиты считает плохо, мастера могут помочь. Но лучше до этого не доводить. У людей по базе 2 личных хита.
Некоторые персонажи и монстры могут иметь другую базу хитов, о чем им сообщается индивидуально.

Персонаж в доспехе получает дополнительные доспешные хиты. В зависимости от типа, полноты и качества изготовления, доспехи могут добавлять до 4 хитов.
Также дополнительные хиты может давать магия.

При нанесения персонажу повреждения оружием сначала списываются хиты за магию (если есть), далее теряются хиты за доспехи, и только потом – личные хиты. Однако яды, болезни, некоторая магия и некоторые виды оружия могут снимать сразу личные хиты.

Восстановление доспешных хитов происходит не автоматически, а после их ремонта у кузнеца, что занимает определенное время и требует определенных ресурсов и навыков.

Магия, и наносимые ей повреждения описаны в соответствующем разделе.

Персонаж, потерявший хотя бы 1 личный хит, считается легкораненым.
Персонаж, оказавшийся в 0 хитов, считается тяжелораненым.
Персонаж, потерявший больше хитов, чем у него было к началу боя (то есть "ушедший в минуса"), ранен смертельно.

Попадание в конечность не приводит к снятию хитов, но «выключает» конечность. После одного попадания невозможно полноценное функционирование конечности (Рука не может удерживать щит и тяжелое оружие – можно только ножи, короткие мечи, и прочее легкое оружие, нога лишает возможности бегать, можно лишь быстро ходить). После второго невозможно вообще никакое функционирование конечности (Рука повисает плетью и не может удерживать вообще ничего, двигается с огромным трудом, нога лишает способности передвигаться даже обычным шагом, только медленно ковылять). Это не означает что конечность отрублена, она просто сильно изранена.

Персонаж парализованный, находящийся в бессознательном состоянии, оглушенный, спящий, связанный (одним словом, беспомощный) одним ударом любого оружия выводится в 0 хитов и становится тяжелораненым.
Если по тяжело или смертельно раненому персонажу или персонажу, находящемуся в беспомощном (см. выше) состоянии наносится удар со словами "Добиваю!", то персонаж умирает.
Для добивания некоторых существ этой процедуры может быть недостаточно.

Кроме ранений, потеря хитов и смерть также могут наступить в результате действия яда, болезни или магии.

Оружие
Любое попадание оружием в корпус снимает 1 хит. Исключение составляют особые образцы оружия, которые отмечается яркой алой хорошо заметной лентой на рукояти, и снимают 2 хита. Здесь имеется в виду не реальная особость оружия, а его неординарность игровая. Например меч, выкованный великим гномьим мастером, в реале может быть простым текстолитовым ковырялом. Но конечно гораздо лучше будет, если особость игровая подчеркивается особостью реальной. Игровая особость должна быть обоснована и отмечена в легенде. Окончательное решение, быть оружию особым или нет, принимается мастерами.

Для всех видов холодного оружия справедливы следующие требования:
1) Допускаются материалы: текстолит; дюраль; мягкая резина. Дерево в связи с опасностью щербления не допускается. Толщина клинка любого оружия (за исключением фабричных тренировочных резиновых ножей) должна быть не менее 6 мм, диаметр скругления острия – не менее 2 см. Скругление должно быть плавным (всякие тантообразные конструкции и диких размеров зубцы на серрейторе будут проверяться на владельце!)
2) Эстетичность и безопасность.
По любому из этих пунктов оружие может быть не допущено к игре. Не допущенное оружие изымается у владельца и возвращается после завершения игры.

Для всех видов огнестрельного оружия справедливы следующие требования. Огнестрельное оружие может быть смоделировано пневматикой 6 мм. Конструкция должна быть безопасной и эстетичной. Скорость шара ограничивается ХХХ (Пока что мы не можем привести точных цифр, в виду отсутствия прибора для измерения этих самых цифр. До тех пор пока он у нас не появится, ориентируйтесь на дешевую китайскую спринговую пневматику, которая свободно продается в магазинах). Кроме того, ЗАПРЕЩЕНО использование автоматического оружия.

Допуск оружия в игру осуществляется только мастерами. Допуск привезенного на полигон оружия, даже соответствующего букве правил, не гарантируется. Мастера имеют право не допустить в игру любое оружие без объяснения причины. Во избежание конфликтов и споров на полигоне рекомендуется все спорное оружие показать мастерам (или хотя бы обсудить) до игры. Если вы этого не сделали, и ваше оружие мастера не допустили – не обессудьте.

В случае подозрений в недостаточной безопасности любое оружие может быть испытано на владельце без доспехов.

Оружие и стрелы, не прошедшие мастерский контроль и не допущенные в игру, пакуются в отдельный мешок и сдаются на хранение командному мастеру (или капитану команды).

Оружие на игре делиться на легкое и тяжелое. Разница между ними заключается в возможности использования оружия раненым персонажем. Так же некоторые персонажи и существа могут иметь иммунитет к поражению определенным видом оружия.
К легкому оружию относятся: короткие мечи и сабли (короткими считаются одноручные клинки длиной менее длины руки владельца); кинжалы, ножи; малые топоры; метательное оружие; огнестрельное оружие; луки, арбалеты. Так же легким оружием, по решению мастера, могут быть признаны и другие образцы оружия.

Табуретки, скамейки, сельхозорудия и прочий хозинвентарь, используемый в качестве оружия, изготавливаются из дерева, резины и подобных материалов с тщательной гуманизацией боевой части. Все подобное оружие не способно убить. При выведении в 0 хитов, персонаж считается оглушенным. Он не кровоточит, и по прошествии срока оглушения его личные хиты возвращаются в норму. Однако доспешные хиты и хиты за магию теряются и подлежат восстановлению по стандартным правилам. Хозинвентарем нельзя добить.

Доспехи
К игре допускаются доспехи, щиты и шлемы, качественно изготовленные, реально защищающие.

В зависимости от полноты, качества исполнения и применяемых материалов доспехи делятся на легкие, средние и тяжелые. Легкий доспех – экипировка легких воинов-разведчиков, лучников, ополченцев. Средний доспех – типичная экипировка дружинников. Тяжелый доспех – в Мистралии встречается довольно редко.

Легкий доспех (желателен шлем) – кожаные доспехи, стеганые, войлочные и т. д. при толщине более 5 мм. Кольчуги-майки на поддоспешник. Добавляет 1 хит.

Средний доспех (должен частично закрывать ноги, обязателен шлем и защита кистей рук) – кольчуги с рукавами, тяжелые кожаные доспехи, бригантины, кирасы. Добавляет 2 хита.

Тяжелый доспех (должен полностью закрывать конечности (кроме стоп) металлом, обязателен шлем) – полные кольчужные, пластинчатые или латные доспехи. Добавляет 3 хита. Полностью защищает от легкого оружия.

Доспехи исключительного качества изготовления или внешнего вида могут давать на 1 хит больше. Доспехи неопрятные, неаккуратные, – на 1 хит меньше. Доспехи некомплектные относятся к той категории, в которой подобный некомплект допускается. Так, в отсутствие шлема любой доспех даем максимум 1 хит.

Шлем должен обеспечивать адекватную защиту головы, должен надеваться на подшлемник или быть снабжен другой амортизирующей системой. Подшлемники и кольчужные оголовья шлемами не считаются. Шлем не дает хитов, но обеспечивает защиту по жизни и позволяет получать дополнительные хиты от средних и тяжелых доспехов. Также шлем защищает от оглушения.

Щиты не должны иметь острых выступающих элементов, кромки щитов не должны иметь сколов, расщепов и других дефектов, чреватых травмами. Кромки щитов желательно оклеивать кожей или другими материалами для защиты от расщепления.

Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом крупнее баклера (30 см. в диаметре).
Игрок без шлема, но со щитом (крупнее баклера) не имеет право участвовать в ближнем бою, должен немедленно бросить щит или выйти из боя – в противном случае он имеет ровно 1 хит, который снимается с него любым ударом (в том числе в щит!).

Поражаемые зоны.
Поражаемая зона полная минус голова, шея и пах, кисти и стопы.
Попадание в непоражаемую зону карается. Нанесший удар в непоражаемую зону отгребает тяжелое ранения. По желанию пострадавшего, вместо этого оба могут отгрести легкое ранение. При систематическом повторении попаданий в запрещенные зоны, мастера будут рады узнать имя этого «счастливчика».
Ножом (кинжалом) можно наносить режущий или рубящий удар в шею, в любой ситуации. Такой удар смертелен. Так же помните об осторожности. Все-таки нанося удар в шею, легко нанести травму. Поэтому, нанося подобный удар, Вы автоматически принимаете на себя ответственность за его возможные последствия. И моральную и юридическую.

Состояния персонажа отличные от нормального и методы их достижения.
Оглушение.
Оглушение возможно только при отсутствии шлема, производится ударом по спине, между лопаток тупой частью оружия, со словами: «Оглушен». Оглушенный персонаж не может предпринимать никаких действий.
Оглушенный падает, садится или прислоняется к чему-либо и медленно считает про себя до 300, после чего "приходит в себя" и может дальше действовать по обстановке. Оглушенный считается беспомощным и может быть добит. Оглушенного можно привести в чувство с помощью медицинских препаратов или похлопывания по щекам.

Ослепление.
Отыгрывается завязыванием глаз «слепому».

Связывание.
Связывание отыгрывается одним из двух вариантов. Либо «по жизни», либо виртуально – веревкой на конечностях. Связанный ограничен в движениях. Освобождение от пут производится в зависимости от способа связывания, либо «по жизни» (если связывание было «по жизни»), либо с помощью ножа за 3 минут имитации перепиливания веревок (если связывание было виртуальным).
Кляп моделируется полосой ткани на лице. Соответственно, звуки персонаж с кляпом может производить только с закрытым ртом. Если пленившего и это не устраивает, он может сказать пленному "Заткнись!" (что моделирует "удар под дых") и тот должен честно помалкивать ближайшую минуту.

Обыск.
Обыск так же может проводиться двумя способами. По договоренности обеих сторон это может быть обыск «по жизни», либо виртуальный. Виртуальный обыск проводится в режиме вопрос-ответ (по принципу «А что у тебя в правом носке?»).

Пытки.
Пытки моделируются отжиманиями, но это лишь модель – и пытающим и пытуемым настойчиво рекомендуется отыгрывать процесс.
По договоренности палача и пытуемого допускается применение других вариантов моделирования пыток, в том числе вариант, когда пытки только отыгрываются, а исход пытки полностью определяется пытуемым.
Пытки желательно производить в присутствии мастера.
Пытуемому следует отжиматься в среднем темпе, но без передышек, пытающему следует следить за этим. Если пытуемый не раскололся, пытку можно повторить, но не ранее чем через 30 минут.
Если пытающий не является профессионалом своего дела, то пытуемый игрок должен отжаться 10 раз. Если он оказывается не в состоянии этого сделать (или делает вид, что не в состоянии) – то персонаж, по выбору пытуемого игрока, либо умирает, не выдержав пыток, либо "раскалывается", то есть, "соглашается сотрудничать" (обязан правдиво отвечать на вопросы) по одной теме. Если же пытуемый успешно отжимается указанное число раз, то считается, что он выдержал пытки и не раскололся.
Если пытку проводит профессиональный заплечных дел мастер, то необходимое количество отжиманий возрастает до 20 и более (зависит от квалификации палача), если пытуемый не справляется (или делает вид, что не справляется) – он раскалывается, а если справляется – то, по выбору пытуемого игрока, либо раскалывается, либо умирает. Если палач не хочет, чтобы пытуемый умер под пытками, ему следует остановить пытку раньше, чем пытуемый отожмется необходимое число раз, сделать перерыв на 30 минут и начать сначала.

Пленение.
Пленение происходит одним из следующих способов:
• добровольная сдача под угрозой оружием или без оной.
• автоматическое пленение тяжелораненого или оглушенного.
• прямое физическое воздействие (без применения болевых и удушающих приемов) – человек обхватывается за корпус, руки прижимаются к телу, удержание в течение 15 секунд.

Ловушки.
На игре существуют ловушки, они сертифицируются отдельно в каждом конкретном случае.

Если с вами произошло что-то неожиданное – например, упало на голову "бревно" из пенки, что-то громко хлопнуло рядом – оглядитесь, скорее всего вы увидите поблизости (на упавшем "бревне", на соседнем дереве) сертификат, на котором написано, что с вами произошло. Если вы честно и тщательно огляделись, но так и не смогли найти сертификат – что ж, значит вам повезло, и ловушка вас не задела.

Укрепления и штурмы
Укрепление должно иметь ворота и штурмовую стену не менее 4-х метров длиной (не считая ворот). Штурмовой стеной считается прочная (выдерживающая вес 4-х человек) стена высотой от 1 до 3 метров. Кроме того, если это крепость, окружающая город, должны быть нештурмовые стены, непрозрачные для взгляда, общей длинной не менее 8 метров (Если вы планируете строить стены во время игры, то озаботьтесь материалом. Стены из сложенных на земле веточек и натянутых веревочек сертифицироваться не будут). Ворота должны иметь ширину не менее 1.5 метров и высоту не менее 2 метров. Штурмовой коридор может быть любой длины, но должен иметь не более одних ворот на каждые 3 метра длины и не более одного изгиба на 3 метра. Ров выкапывается по жизни, должен иметь глубину 30-50 сантиметров и ширину 1-2 метра. На дне рва не должно быть твердых предметов (камней, сучьев, корней, кольев и т. п.).

Военные машины и приспособления:
Таран – бревно длиной не менее 2 м и диаметром не менее 30 см. Служит для выноса ворот. Ворота считаются выбитыми после десяти ударов тараном (если не упадут раньше).
Баллиста – арбалет длиной не менее 1.5 м, установленный на раме (стационарной либо подвижной). Натяжение не более 15 кг. Баллиста снимает 5 хитов при попадании в корпус, а при попадании в конечность (любого существа) еще и отрывает её.
Катапульта – механизм, метающий камни (мешки, набитые травой). Должна приводиться в действие механическим рычагом, установлена на стационарной либо подвижной раме длиной не менее 1.5 м. Попадание катапульты по живому существу снимает все хиты у существ, имеющих 10 хитов и менее, и 10 хитов у тех, кто более живуч. Причем вне зависимости от того, «куда прилетело». Три попадания катапульты по воротам выносят их.

Медицинские правила.
Легкое ранение: огребший оное не в состоянии передвигаться быстрее, нежели неторопливым шагом, перетаскивать тяжелые предметы, а также пользоваться двуручным оружием.
Тяжелое ранение: передвижение только ползком, невозможность совершения любых действий, требующих хоть какого-то напряжения сил, невозможность пользоваться любым оружием, кроме ножа, кинжала или пистолета, а также издавать любые звуки, более громкие, нежели обычная речь.
Смертельное ранение: невозможность произведения каких либо действий, кроме шевеления пальцами и диктовки завещания проникновенным шепотом.

Любое ранение имеет неприятное свойство называемое кровотечением. Дабы избежать оного ранение необходимо перевязать. Обратите внимание, что раненые конечности, хоть и не приводят к потере хитов, так же само кровоточат.

Легкие раны и раненые конечности перевязывать легче всего. Для этого надо снять доспехи и перевязать «рану» чистой тряпицей. Сделать это может кто угодно, в том числе и сам раненый. Если перевязка не произведена, то через 20 минут легкая рана или раненая конечность превращается в тяжелую рану.

Хуже с тяжелыми ранами. Во-первых, кровотечение из тяжелой раны за 10 минут переводит тяжелораненого в состояние смертельно раненого. Во-вторых, тут уже не обойтись без посторонней помощи, нужно осторожно снять с раненого доспех и перевязать «рану».
Если все это проделано, то тяжелораненый получает час «жизни». Если в течение этого времени ему не оказана медицинская помощь, то он становится смертельно раненым.

Смертельно раненого персонажа спасти может только чудо. Его агония длиться несколько минут (2-3, но вообще оставляется на откуп игрока, эти минуты даются чтобы прошептать проклятья или проникновенную речь, в общем для того, чтобы уйти красиво), после чего наступает смерть.
Однако друзья могут перевязать его (о-о-очень бережно) и задержать на этом свете еще минут на 5-10, но спасти его все равно не удастся.
Смертельно раненый персонаж, по своему желанию и в зависимости от условий гибели, может не мучаться а умереть сразу.

Излечение.
Естественная регенерация имеет смысл только в отношении легких ранений. Естественное заживление восстанавливает 1 хит за 2 часа.
Неестественная регенерация в каждом конкретном случае оговаривается отдельно.

Лечение может быть обычным и магическим. Магическое лечение описывается в соответствующем разделе.
Обычное лечение может производить только персонаж с навыком «Лекарь». Для оказания помощи, лекарь должен иметь инструмент, т.е. игровую аптечку. Лечение осуществляется имитацией оказания помощи: бинтованием ран, наложением компрессов и т.д. Эти средства не дают никаких дополнительных эффектов, а являются собственно процессом лечения.
Легкое ранение излечивается за 30 минут.
Тяжелое излечивается за час. Пациент должен находиться в покое как минимум половину срока излечения. Как только начался процесс лечения, раненый перестает умирать и на него перестают распространяться правила о возможном времени жизни с имеющимся ранением. Если процесс лечения прерван, то правила снова начинают действовать.
Лекарские инструменты и навык лекарь, дают персонажу возможность восстанавливать хиты. Но не лечить от яда и прочих негативных состояний.

Яды.
На игре существуют яды, они отыгрываются различными безвредными порошками и жидкостями, которые необходимо подсыпать или подливать в еду или питье, добавлять в ламповое масло и так далее – подробности известны тем персонажам, которые разбираются в ядах.

Для отравления необходимо иметь вещество, моделирующее яд и выданный мастером сертификат на этот яд.

Для отравления пищи применяются вещества явственно изменяющие вкус пищи (например поваренная соль или лимонная кислота) в количествах, не оставляющих сомнения в том, что это не кулинарный изыск. Соответственно, если вы чувствуете, что то, что вы едите или пьете противоестественно соленое или кислое, то вероятно вы отравлены – поищите сертификат на яд на посуде или обратитесь к мастеру.

Конкретный способ действия яда и возможности его обнаружения известны мастеру и возможно игроку, использующему яд. О планирующемся отравлении крайне желательно сообщить мастеру заранее и сразу после отравления. В случае, если это никак невозможно, следует прикрепить сертификат к посуде с отравленной пищей и оповестить мастера.

Действие не боевых ядов - яды все смертельны, если не принять противоядие в течении 5ти минут то наступает смерть.

Ядов налагаемых на оружие на игре нет.

Для излечения от отравления нужно принять противоядие. Обратите внимание, что для разных ядов, нужно разное противоядие! Хотя кто знает, вдруг вам повезет найти универсальное? =)
 

Мертвятник.
Поговорим о смерти и всем что с ней связано.
Прежде всего следует заметить, что смерть явление непоправимое. Это означает, что у каждого персонажа есть ровно одна возможность отправиться на тот свет. Возвращение в игру умершего персонажа невозможно. Другими словами, если Ваш персонаж умер, то чтобы вернуться в игру Вам необходимо создать нового полноценного персонажа. Допуском и оценкой Вашего нового Альтер эго будет заниматься мастер мертвятника. Он так же имеет право на корректировку персонажа по своему усмотрению.
Отсюда несколько правил. Умерший персонаж, при входе в мертвятник, сдает свой паспорт персонажа мастеру мертвятника. Чтобы вернуться в игру необходимо получить у мастера мертвятника новый паспорт. Так же при входе в мертвятник персонаж сдает мастеру мертвятника ВСЕ имеющиеся у него игровые (прочипованные) предметы.
Соответственно, выходя из мертвятника, Вы не владеете никакой информацией, которой владел Ваш старый персонаж. НО! Пока Вы находитесь в пределах мертвятника, Вы официально считаетесь «умершим» персонажем, со всеми его знаниями. Отсюда следует, что в мертвятник может попытаться зайти живой человек, чтобы узнать что-нибудь у мертвых. Однако, войти в мертвятник гораздо проще, чем из него выйти. Живой персонаж, входящий в мертвятник подчиняется общим правилам. То есть сдает свой паспорт персонажа мастеру мертвятника. А мастер мертвятника вовсе не обязан выдавать его обратно. Тут уж как договоритесь… =)
Конечно, чтобы выйти из мертвятника, не достаточно просто создать нового персонажа.
Вам полагается отсидеть некоторое время. Продолжительность отсидки составляет 1 час. Половина этого срока отводится на отдых и обдумывание нового персонажа, а вторая половина на полезную деятельность – отыгрывание мобов или выполнение хозяйственных работ. Мастер мертвятника может премировать уменьшением срока «отсидки». Насколько срезать срок и на какие работы направлять – целиком и полностью решает мастер мертвятника.

Так же мастер мертвятника имеет право забрать любого игрока на временную смерть. Максимальный срок временной смерти – полчаса. В это время игрок должен выполнять задания мастера мертвятника. По окончании срока временной смерти игрок возвращается в игру тем персонажем которым был.

 

Календарь новостей
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Поиск
Друзья сайта